GUIDEBOOK à lire dans son intégralité
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01_game_rules
préambule : règles du jeu
01_dice
L’univers de ce forum provient du manhwa D.I.C.E : The cube that changes everything. Quand bien même la trame se passe dans le même univers, vous pouvez rejoindre le forum sans avoir lu le manhwa car nous reprenons la base de ce dernier ; certaines révélations concernant le fonctionnement dudit univers sont déjà connues dans le manhwa mais ne sont pour le moment toujours pas débloquées sur le forum. C’est donc un très bon moyen de vous initier à l’univers, que vous décidiez ou non de lire le manhwa vous pouvez tout à fait jouer sur Dice sans aucune complication liée à la connaissance de celui-ci (par contre, les spoils du manwha sont certains, lisez-le en amont si vous préférez cet ordre-là).

Dice se présente sous la forme d’une intrigue évolutive. Bien que nous reprenons le concept principal du manhwa, ce forum suit sa propre trame qui sera créée et évoluera en fonction de vos personnages, leurs choix, leurs alliances et leurs relations avec les personnages phares via des RP Phares. Nous ne vous donnons pas, d’emblée, toutes les informations concernant cette intrigue et il vous faudra les découvrir au fur et à mesure du jeu. Certaines informations sont accessibles via les personnages phares, d’autres doivent être débloquées avec le développement de vos personnages.

Disclaimer : Sur Dice, la survie de vos personnages n’est absolument pas garantie et dépend de vos choix et de vos actions. Pensez-y avant de vous inscrire car la mort définitive d’un personnage est tout à fait possible, il n’y aura aucune exception et aucune contestation possible. Les MJ s’engagent toutefois à rester cohérents dans leurs décisions.

La timeline du forum est à temps réel. Ce qui veut dire que si nous sommes le 15 octobre IRL, nous sommes le 15 octobre IRP. Concernant la création de RP vous pouvez les créer au maximum 1 mois passé cette date - plus tard ou plus tôt - (donc entre le 15 septembre et le 15 novembre pour notre exemple). Les RPs flashbacks sont tout à fait autorisés tant qu'ils sont pertinents et importants pour le développement du personnage : type, les flashbacks "retour à l'adolescence" de plusieurs années. Nous interdisons par contre les flashbacks "d'il y a quelques mois" car on considère que c'est simplement une façon de contourner la règle. Les flashforwards sont interdits par souci de cohérence avec l'intrigue.

Le staff se réserve le droit de faire intervenir le MJ (X) ou n’importe quel personnage phare dans n’importe quel RP. Tous vos choix ont des conséquences, toutes vos actions déclencheront des réactions.


02_la_base
Dice est interdit aux joueurs de moins de 16 ans.

Avatars illustrés (préférence style dessin / manga, pas de réalisme) en 320*200.

Tout contenu pornographique est interdit. Les contenus violents, immoraux, sensibles et érotiques sont tolérés sous conditions : un avertissement de type « trigger warning (tw) : violence / sang / mort » (selon le type de contenu) doit être affiché avant le passage en question ou au début du post, des balises [hide] doivent entourer les passages concernés et la mention [-16] doit paraître dans le titre du RP. Ces règles s’appliquent également à la partie SMS.

Pas d’insultes, pas de racisme / sexisme / homophobie / transphobie / xénophobie / propos haineux, pas d’irrespect, les conflits houleux et les débats sans fin sont à garder pour vos messages privés. Il est normal de ne pas s’entendre avec tout le monde et cela n’a rien de grave tant que chacun sait faire la part des choses.

Les codes pour vos RPs sont autorisés, toutefois veillez à ne pas déformer le forum, rendre vos dialogues illisibles (type texte blanc sur page gris clair) : ceux-ci doivent contraster un minimum et avoir une taille de police raisonnable.


03_activité
Cette pratique étant très chronophage, il vous faudra respecter les disponibilités de chacun y compris des membres du staff. Il y aura des absences, il y aura des périodes de rush. Aucune pression ne sera tolérée à l’égard de quiconque, quelle que soit la raison, quant à la réponse aux RPs et l’activité. Toute infraction à ce règlement sera sanctionnée d’un avertissement, puis d’un bannissement en cas de récidive - nous mettons un point d’honneur à protéger notre communauté des mauvaises ondes. ( ̄ε ̄@)

Toutefois, nous vous demandons, en cas de pause prolongée de votre activité, de poster un message dans la partie dédiée aux absences ; nous demandons au minimum 1 post RP par mois, sauf cas d’absence postée. Passé ce délai, votre compte sera supprimé et votre fiche archivée.


04_inscription
Les inscriptions du forum s’ouvriront par vagues. Le but étant de pouvoir intégrer les nouveaux convenablement et non les noyer dans une masse de gens qui ne se sont jamais parlés et de pouvoir les encadrer comme il se doit. L’état des inscriptions sera notifié dans les annonces de la PA, avec le terme « inscription » à l’emplacement de la date.

Notre forum vise à obtenir une petite communauté ; les forums à intrigue étant très chronophages, nous n’aurons pas plus d’une trentaine de membres au total (environs). Si toutefois vous rencontrez une envie pressante de nous rejoindre absolument alors que les inscriptions sont fermées, mais que vous avez tout lu et que vous êtes si motivés que vous décrocheriez la lune juste pour nos beaux yeux, laissez-nous un message dans la partie invité et nous considérerons votre demande du mieux que possible.

Votre pseudo doit désigner le nom du personnage. Les NPC doivent être inscrits avec leur prénom, les Dicers et Rankers* peuvent être inscrits soit avec leur prénom soit un pseudo / surnom en deux mots maximum.
*Rankers pour le moment indisponibles à l’inscription.

Pseudos des Dicers
Les pseudos tels que « El Famoso » ou commençant par « The » (ou tout autre déterminant, qu’importe la langue utilisée), « Captain », « Super » sont interdits : les Dicers ne sont pas des héros, si vous choisissez de prendre un pseudo, celui-ci doit refléter quelque chose concernant votre personnage : son caractère, son arbre de compétences, ses idéaux, et il est préférable de choisir un surnom anglais. On ne veut pas d’Avengers. Les pseudos tout droit sortis d’une œuvre existante - y compris le manhwa - sont interdits (exemple : « Captain America » / « Dongtae »).

Nom de compte
Bien évidemment, les pseudos de compte tels que « kikootrofor », « laplusbelle78 » sont prohibés et soumis à un bannissement instantané. Bo-bye. (* ̄▽ ̄)b

Le délai pour créer votre fiche de personnage débute dès votre inscription : vous avez une semaine pour poster cette dernière dans la catégorie dédiée à cet effet.

Un nouveau personnage doit être âgé d’au minimum 18 ans.

Les DC (double-comptes) sont autorisés. Pour y être éligible, il vous faudra 2 RP phares terminés et 500 PJ.


05_discord
Le discord se veut obligatoire. Le règlement s’applique également à ce dernier. Veillez à indiquer une partie du nom de votre personnage dans votre pseudo sur le serveur. Tout troll, personne malveillante ou ne respectant pas les règles citées au-dessus sera automatiquement banni du discord.

Vous avez lu le règlement ? Dites « wallah ».
02_story
contexte initial
Devant vous, une ville monochrome, reflet de la platitude de votre misérable vie. Des averses, un ciel gris, la monotonie et enfin, votre lit. Les rêves ne durent jamais bien longtemps, pourtant vous vous relevez chaque jour pour la même routine, espérant rêver à nouveau le soir venu. Rêver d’une vie meilleure, en couleurs.

Rien ne change, ici. Les mêmes immeubles, les mêmes routes, les mêmes voitures, les mêmes gens. Le trajet de votre appartement à votre lieu de travail semble plus long chaque matin, plus fastidieux chaque soir et le temps au-dehors ne semble pas bouger. Dans cette société élitiste, quand on est ni beau, ni intelligent, on se creuse un trou en guise de place. Qui ne rêverait pas de changer de vie ?

Changer quelque chose, n’importe quoi, pourvu que vous vous sentiez vivant. Une femme, que vous êtes sûr d’avoir déjà croisé, passe tout près de vous. Son visage vous est familier mais… beaucoup plus joli que de mémoire. En voilà une qui a su changer sa morning routine. Peut-être devriez-vous commencer par là, vous aussi ? Après tout, c’est pas comme s’il existait un moyen de changer ce qui nous déplaît en un clin d'œil… si ?
03_dice
encyclopédie des dés & leurs effets
Explications
Vous habitez une ville dont le nom s’oublie aisément. Un territoire dénué de verdure et de couleurs, une vie monochrome teintée de regrets, fade : Chesterfield.

NDLA Considérez que la ville n’existe pas dans le monde réel, que le monde IRP est identique au nôtre IRL sauf que cette ville est implantée ; un mélange entre une ville coréenne et une ville américaine, on y parle couramment l’anglais mais il y a beaucoup d’étrangers, un mélange de beaucoup d’ethnies depuis la nuit des temps. Presque tout le monde parle anglais qu’importe sa nationalité ; vous pouvez donc jouer des coréens, des américains, des mexicains, ce que vous voulez. Chesterfield est une petite ville pourtant bien développée, il est facile de croiser un même inconnu de façon récurrente.

L’apparition des dés est récente. Si récente qu’ils passent inaperçus, la quasi-totalité de la ville est ignorante à leur sujet. Mais si vous faites partie de la minorité, voici ce que vous devriez savoir les concernant.


Nature des dés
Un correspondant anonyme s’amuse à contacter des gens sous le nom de « X » afin de leur proposer de « jouer avec lui ». On ne sait de quand date la première apparition d’un Dicer - le nom attribué à ceux qui acceptent sa proposition, mais ce dernier semble avoir le pouvoir de faire apparaître des dés spéciaux dont la provenance originelle reste inconnue. Aussi, X précise qu’il a la capacité d’entendre et de voir tout ce qui se trouve aux alentours d’un dé.

Un dé classique brille d’une certaine lueur et possède trois formes, caractérisées par leur couleur : une bleue, une rouge, une blanche. Le dé bleu est la forme initiale : cela signifie qu’il n’appartient à personne, il est inactif. Une fois jeté, le dé bleu vire au rouge : il a été activé par un Dicer qui devient alors son propriétaire légitime. Un dé rouge vire au blanc une fois qu’il est synchronisé avec son propriétaire, c’est-à-dire qu’il a été utilisé pour augmenter une caractéristique.

Que ce soit pour demander une quête, discuter ou augmenter une caractéristique, le Dicer doit communiquer sa volonté à X par écrit ou oralement.


Utilisation des dés
Ces fameuses caractéristiques sont propres aux Dicers. Une fois devenu un Dicer, l’individu se voit octroyer un arbre de compétence virtuel qui n’est accessible que via les communications de X. Lorsqu’un Dicer active un dé, il peut se servir des points obtenus au résultat du dé pour augmenter une caractéristique de cet arbre de compétences d’autant de points, ou les répartir selon son bon vouloir entre les différentes branches.

Les branches des arbres de compétences prennent la forme d’un graphique. Apparence (beauté, taille, poids), intelligence, force, agilité, endurance, tout est modifiable à partir des dés. Voici une liste plus précise de ce qui est modifiable pour un Dicer :

Physique : Tout. La couleur des cheveux, des yeux, la qualité et couleur de la peau, la pilosité, la taille, le poids, les muscles, les tâches de rousseur, tout peut être modifié au bon vouloir du Dicer, quitte à devenir méconnaissable.

Santé : Correction de la vue, régénération des blessures physiques, supprimer la fatigue, résistance aux maladies.

Performances physiques : Rapidité, force, agilité, endurance, résistance, ces choses peuvent être poussées à un stade dépassant de loin les limites humaines. Cependant, des conséquences peuvent être remarquées dans le cas de l’augmentation excessive de la Force et de l’Agilité : une augmentation excessive résulterait, comme le dira X, à des blessures importantes et des douleurs infernales si le Dicer use trop fréquemment de ses capacités à leur maximum. Il est également possible d’augmenter la force et l’efficacité de certaines parties du corps séparément, ce phénomène est nommé amplification - méthode permettant d’augmenter plus rapidement ses capacités et nécessitant moins de dés ; car plus la partie du corps est petite, plus l'amélioration est importante avec la même quantité de dés, mais les contraintes citées ci-dessus sont alors plus prononcées dans ce cas-là.

Performances intellectuelles : Intelligence, mémoire, capacité analytique - et même chance, charisme - peuvent être augmentés grâce aux dés.

Chaque fois qu’une nouvelle caractéristique est augmentée lors d’une synchronisation, une nouvelle branche s’ajoute au graphique. Le maximum de points d’une seule catégorie est fixé à 100 mais peut être dépassé. Cependant, une fois ce seuil dépassé, le risque de blessures et de douleurs citées précédemment est enclenché et augmente drastiquement, proportionnellement au nombre de points ajoutés à partir de ce seuil.


Obtention des dés
Les méthodes pour obtenir un dé pour la première fois diffèrent selon les personnes. Vous pouvez tomber par hasard sur des dés abandonnés, matérialisés après la réalisation d’une quête, les voler soit volontairement soit involontairement à un Dicer ou bien les récupérer à la mort d'un Dicer. Un NPC devient un Dicer dès le moment où son premier dé est lancé. Prenez en compte que les dés sont arrivés il y a très peu de temps (deux-trois mois grand max) ; le nombre de Dicers est si limité qu'il ne faut pas les prendre pour des choses connues. Il doit y avoir au maximum une poignée de Dicers autres que les personnages Dicers du forum (qui vous servent uniquement pour les backgrounds).

Par la suite, X contacte régulièrement les Dicers par texto, mail ou toute forme de communication pour leur donner des missions, qu’ils sont libres d’accepter ou de refuser avant d’en voir le contenu. X peut donner jusqu’à trois quêtes en simultané, des quêtes personnelles, des quêtes groupées, chacune ayant comme récompense un nombre de dés proportionnel à la difficulté de la mission. Les quêtes que donnent X ne sont pas arbitrées par X mais créées par votre propre désir (d'une façon plus ou moins tordue).

Si une quête est réussie, les dés de récompense sont matérialisées automatiquement sur le lieu de réussite de la mission et doivent être récupérés par le Dicer ; des dés tout juste matérialisés lévitent et brillent grandement jusqu’à leur collecte. N’importe qui peut récupérer des dés bleus, que ce soit le Dicer ayant réussi la mission ou non ; c’est pourquoi il faut rester vigilant pour ne pas se les faire voler.

Dans le cas d’un échec, X prendra un malin plaisir à se moquer de vous mais vous ne subirez aucune conséquence physique.

L’autre façon d’obtenir des dés est locked_content.

NEW QUEST ADDED! Contenu à débloquer IRP.
Types de dés
Il existe plusieurs types de dés. Les dés originaux sont ceux dont nous avons discuté ci-dessus. Une fois devenu Dicer, un individu a accès à une boutique virtuelle du système « Dice » implanté par X dans son téléphone, qu’il peut ouvrir rien qu’en en faisant la demande à X.

Cette boutique contient divers dés représentant des objets spéciaux possédant des propriétés défensives ou offensives. Ils s’obtiennent en dépensant des dés (activés ou inactifs, non synchronisés) et n’ont pas de propriétaire défini ; ils n’ont pas besoin d’être roulés, toutefois certains doivent être jetés dans la direction voulue.

X peut changer le contenu de la boutique à sa guise.

Les objets de la boutique connus présentement sont :
Petite potion – Soigne une blessure légère.
Potion de luxe – Soigne une blessure grave, mais non mortelle.
Buff physique – Augmente temporairement la force physique.
Buff mental – Augmente temporairement la réflexion.
Barrière défensive – Crée temporairement une barrière entourant une zone pour l'isoler des forces extérieures et piéger les forces intérieures. La barrière se manifeste sous la forme d'un cube translucide rose entourant la zone cible. Le son et les personnes peuvent pénétrer mais ne peuvent pas en sortir. Elle est insensible aux forces physiques et a une durée de vie assez longue. Elle ne couvre pas le sol.
Stalker – Permet de trouver l'emplacement d'un Dicer à un moment donné dans un certain rayon.
Résurrection – Rétablit un Dicer d’un état handicapant (par exemple, inconscience). Ne ressuscite pas les morts.
Machine aléatoire – Elle ressemble à un distributeur de jouets (gacha) car elle donne à l'utilisateur un objet spécial aléatoire. locked_further_content

Les buffs sont utilisés pour améliorer temporairement les capacités physiques et/ou mentales d'un utilisateur. Ils peuvent également être utilisés pour améliorer temporairement les effets des compétences.

Il existe aussi les locked_content.

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Règles du jeu (X)
1. Une fois que vous avez lancé le dé et obtenu votre numéro, vous pouvez augmenter n'importe quelle compétence. 2. Vous pouvez devenir un dicer en utilisant n'importe quel dé qui n'a pas été activé. 3. Les dés qui n'ont pas été éveillés sont bleus, les dés qui n'ont pas été synchronisés sont rouges. 4. Les détails d'une quête qui n'a pas été accomplie peuvent changer à tout moment. 5. Il n'existe aucun moyen de réutiliser un dé activé. 6. Dans le cas où un dicer meurt, les dés qu'il a collectés reprennent leur couleur bleue d'origine. 7. Les missions peuvent être données par n'importe quel moyen de communication. (smartphone, email, courrier également possible). 8. Une fois qu'une personne devient dicer, il n'est plus possible d'annuler son dicership. 9. Il n'y a aucun moyen d'identifier correctement qui est un dicer et qui ne l'est pas. 10. Les dés blancs résultant de la synchronisation sont parfaits pour les jeux de société. 11. Plus la zone d'application de la compétence est grande, plus la puissance est faible. 12. D'autre part, plus la zone d'application de la compétence est simple, plus la puissance est élevée (ladite amplification). 13. X ne sanctionne rien tant que ce n'est pas contraire aux règles du jeu. 14. Grâce aux dés, X peut détecter les dicers et ce qu'ils font. 15. Mais X respectera votre intimité. 16. Toutes les missions que X a demandées peuvent être offertes à n'importe qui. 17. Dès que la quête est complétée, les dés se matérialisent à l'endroit de la réussite. 18. Si vous souhaitez augmenter vos statistiques, indiquez à X celles que vous souhaitez augmenter par texte, parole, etc. 19. Chaque dicer est classé par rapport aux autres dicers. 20. La portée du dicer concernant l'utilisation des dés dépend des limites du dicer. 21. Même lorsque les dés activés (rouges) sont transmis à quelqu'un d'autre, le propriétaire ne change pas. 22. Les dés activés peuvent être mis en attente tant qu'ils ne sont pas synchronisés. 23. Parce que les compétences qui sont augmentées ont une large portée, seuls des chiffres seront affichés dans l'état. 24. Les dés sont faits de la substance la plus robuste. En d'autres termes, ils sont incassables.
04_groups
les différents groupes
NPC (Non-Player Characters)
Les NPC sont des gens tout à fait normaux qui alimentent la vie urbaine et nourrissent sa monotonie habituelle. Un NPC n’a jamais utilisé de dés. Certains ont déjà reçu des SMS de la part de X, certains observent des Dicers de loin, mais aucun n’est jamais passé à l’acte. Tant qu’un personnage ne lance pas de dé, il est considéré comme un NPC.

Dicers
Les Dicers sont des personnages ayant déjà lancé au moins un dé. Une fois devenu un dicer, un personnage recevra régulièrement des missions par SMS, données par X qui, une fois réalisées, pourront lui permettre d’obtenir davantage de dés. Les dicers possèdent un arbre de compétences pouvant être amélioré par les points obtenus lors du résultat des dés lancés. Qu’il soit expérimenté ou non, le seul moyen de jauger la puissance d’un dicer est de se confronter à lui.

Rankers (5/10)
locked

NEW QUEST ADDED! Contenu à débloquer IRP.


Inscription
Les Dicers ne sont accessibles qu'au premier personnage. Les DC+ sont obligatoirement inscrits en tant que NPC (et pourront devenir Dicer par la suite).
05_key_characters
personnages phares de l'intrigue
Les personnages phares sont des personnages importants possédant des informations importantes concernant l’avancée de l’intrigue, ils sont joués par les membres du staff. Ils ne constituent pas la seule source d’évolution de l’intrigue mais en forment une grande partie. Vous pouvez leur tirer des informations par le biais de RP phares, pour lesquels vous devrez payer à l’aide de points de jeu (PJ), si vous parvenez à tisser des relations avec eux.

Ces personnages peuvent mentir, ont leur propre caractère et des secrets qu’il vous faudra percer à force de persévérance.

L’avancée de la relation avec un personnage phare se fait uniquement en RP phare. Celle-ci sera indiquée par un cercle de progression avec un pourcentage et des couleurs changeant selon le type de relations. Le type de relation choisi n’engage que le personnage et ses impressions envers votre personnage.

Le pourcentage indique non seulement la progression de la relation mais également l’humeur du personnage phare envers votre personnage. Dans une relation positive, plus le pourcentage est bas, plus la relation est médiocre et à l’inverse, plus le pourcentage est haut, plus elle est bonne. Dans une relation négative, l’échelle est inversée : un bas pourcentage indique que vous améliorez la relation, un haut pourcentage indique que vous l’empirez.

Lorsque vous atteignez 0 ou 100%, des choix vous seront proposés afin de changer de type de relation. En fonction de ce que vous décidez d’entreprendre, la nouvelle relation définie ne sera pas la même.

Il existe donc plusieurs types de relations, dont la nature exacte est inconnue du joueur. Les couleurs connues pour le moment sont :
Blanc : Neutre.
Violet : Confiance.
Lilas : Alliance.
Vert clair : Amitié.

Couleurs apparues mais non déterminées :
Bleu clair : ???.
Bleu foncé : ???.
Rose : ???.
Grenadine : ???.
Jaune néon : ???.
Vert foncé : ???.
Jaune pâle : ???.

La liste sera mise à jour chaque fois qu’une nouvelle couleur sera découverte.
06_points
types de points & utilisation
Il y a plusieurs façons de dépenser des points.

IRP
Points de compétences (PC)
Les points obtenus par des dés ayant été activés se dépensent pour augmenter une ou plusieurs caractéristiques de l’arbre de compétences. Exemple : vous activez un dé et obtenez un 3, vous avez 3 points à dépenser en tout.

Dés
Il est possible de dépenser des dés dans la boutique. Exemple : vous souhaitez acheter un objet au prix de 3, vous devez payer le prix de 3 dés et non de 3 points. Ce prix peut être payé par des dés bleus ou rouges (inactifs ou activés mais non synchronisés).

Points de compétences utilisés (PCU)
Certaines choses telles que locked_content peuvent être payées par les points déjà entrés dans l’arbre de compétence. Cela vous retire donc les points de l’arbre et baisse la puissance de votre caractéristique.

Les points obtenus par des dés, le nombre total de dés récupérés, le nombre total de dés activés, le nombre total de dés synchronisés, le nombre de dés inactifs restants ne sont pas mis à jour automatiquement, c’est à vous de les mettre à jour manuellement depuis l’édition de profil.


HRP
Points de jeu (PJ)
Les points sur le forum servent à acheter des RP phares (60PJ) ou des double-comptes (500PJ) et sont ajoutés automatiquement à votre profil quand vous postez sur le forum.

Création / Réponse RP : 10 points.
Archivage d'un RP : 5 points.
Fiche de relation (remplie) : 15 points.
Envoi / Réponse SMS : 2 points.
07_system
lancers de dés & système de combat
Utilisation habituelle Que ce soit en event, durant une intervention du MJ, en RP phare, en situation de combat ou pour un quelconque test, vous devrez jeter des dés HRP afin de déterminer le taux de réussite d’une action dont l’issue est inconnue. Les jets de dés se font via le bot Discord par la commande /rolldice > touche Entrée > 1d100 > touche Entrée.

Notre système de dés se base sur une échelle de 1 à 100. Au plus vous vous rapprochez de 100 au plus votre jet sera bon. Il y a quatre paliers de résultats à ces jets de dés :

1 à 10 : Échec critique : l’action est un échec et vous bénéficiez de conséquences négatives.
11 à 49 : Échec.
50 à 90 : Réussite.
91 à 100 : Réussite critique : l’action est un succès et vous bénéficiez de conséquences positives.

L’interprétation, les nuances et les conséquences de vos jets seront laissés à la discrétion du MJ. Celles-ci dépendent de la cohérence et de la qualité de vos actions. L’échelle peut être modifiée le temps d’un tour ou d’un RP selon le bon vouloir du MJ, mais toute modification la concernant vous sera expliquée au préalable.


Combats Les jets de dés lors d’un combat entre Dicers se verront octroyer des bonus ou des malus en fonction des capacités des personnages. En terme général, si un Dicer débutant affronte un Dicer ayant 150 points dans son arbre de compétences, le combat sera arbitré par le MJ et l’échelle de réussite du débutant sera largement réduite, et inversement pour le Dicer expérimenté.

En cas d’un jet de compétence augmentée, chaque tranche de 10 points octroie un bonus de +2 au jet. Exemple : un Dicer voulant donner un coup de poing et ayant 50 points en Force générale se retrouvera avec un bonus de +10 au jet de dés.

Plus les points sont concentrés sur une zone précise (amplification), plus ce bonus augmentera. Le bonus maximum étant de +4 par tranche de 10 points. Exemples : un Dicer ayant 50 points en Force seulement dans ses bras (amplification) aura un bonus de +3 pour chaque tranche de 10 points, ce qui lui octroiera un bonus de +15 au jet de dés. Un Dicer ayant 50 points en Force seulement dans son bras gauche aura un bonus de +4 pour chaque tranche de 10 points et obtiendra donc +20 au jet de dés.
08_staff
membres de l'administration
ghost s'occupe de l'intrigue, des mj et de l'administration générale du forum.

nightingale s'occupe de l'intrigue, des mj et de l'administration générale du forum.

smoke s'occupe de l'intrigue, des mj et de l'administration générale du forum.

heaven modère le Discord.
09_credits
merci à tous
L’univers du forum appartient au manhwa D.I.C.E : The Cube That Changes Everything de Yun Hyun Suk. Le design du forum est pensé selon la charte graphique du manhwa ainsi que les communications de X (personnage du manhwa).

Les écrits du forum appartiennent aux membres et au staff.

Les illustrations utilisées appartiennent à leurs auteurs respectifs et ont été trouvées sur Pinterest.

La voix du guidebook audio appartient à Aliénor. Merci beaucoup ♥

Icônes provenant de Flaticons .

Index (PA, QEEL, footer, catégories), Sujets & Profils par Nova.

Memberlist par Artemis.

Messagerie par Terrible.

Liste des sujets par Skaemp de CCCrush.

Switcheroo par Monomer de Never Utopia.

L’encyclopédie des dés a été rédigée à l’aide du Wiki de D.I.C.E (à ne pas lire si vous ne souhaitez pas vous spoiler votre aventure sur le forum).

Notifications par Cheshire Cat d’Epicode.

Module de dé par Abi Rana.

Texte glitch par Onin Ookami.

Code du guidebook par Daisycodes.

Barre de relation des personnages phares inspirée de celle d'Amaury et Cyan des forums à intrigue Adieu / Factice.

Merci à tous ceux cités.